Anonim

Bilješka urednika 4/49/08 12:36 : U redu, priznajem. Imam HAD po ovom članku. Temeljila se na šaptajlskoj šali i napravila način da se PCMech dobro pođe nakon April Fools-a. Ostavit ću ga gore jer su ga ljudi već komentirali. Nisam siguran je li Nathan (autor) znao da je to farsa, ali jedno je sigurno: trebam obratiti puno bolju pažnju kada objavljujem gostujuće postove za PCMech. Sheesh …

–START ORIGINALNOG ČLANKA–

Najavljeno je da će DirectX 11 uključivati ​​potpuno novu vrstu grafičkog ispisa pod nazivom ray-tracing. Pričekaj minutu. Nije novo. U stvari, to je bilo otprilike od 80-ih. Zašto je trebalo toliko vremena da se provede u javnu upotrebu? Kako radi? Koje prednosti ima u odnosu na trenutnu gen grafiku? Na ta će se pitanja odgovoriti.

Ray-Tracing

Ray-Tracing prvi je put predstavljen 1986. godine i u osnovi se definira kao traženje svjetlosnih staza tijekom interakcije s objektima. To je u biti ono što rade naše oči, pa stvara prilično živopisnu i realnu sliku. Nažalost, nije ga praktično koristiti u svakodnevnoj grafici jer je za izračun bilo potrebno toliko sirove snage. Jedva je korištena u 90-ima, ali samo za demonstracije, a sada je u 21. stoljeću pomoću višejezgrene tehnologije konačno moguće Ray-Tracing učiniti praktičnim.

Dakle, što se dogodilo? Pa, filmska industrija je to iskoristila odmah nakon šišmiša. Brojni specijalni efekti praćeni su zrakama kako bi dobili što realniji izgled. Film Beowulf bio je u potpunosti praćen. Nije bilo savršeno, ali bilo je prokleto blizu, i mnogo je bolje od onoga što ljudi imaju sada. Kako bi vam dao primjer koliko snage je potrebno da biste pratili zrake, osoba je stvorila video zapis praćenja zraka u stvarnom vremenu na kabrioletu na YouTubeu, a za to je potrebno uložiti tri konzole PS3. Možete to provjeriti ovdje, prilično je cool. Sjetite se da svaki PS3 ima 8 procesora (6 aktivnih), tako da sada gledamo preko 20 procesora za jedan nepomični objekt.

Hm. Ovo počinje objašnjavati neke stvari. Kao i zašto Nvidia nije podržala DX10.1 na svojim karticama serije 9, a na karticama nije bilo nove tehnologije osim manjih veličina čipa. Shvatili su da stari načini grafike umiru. U čemu je uopće Directx 10.1? Rasterizacija, što Nvidia i ATI koriste, dosegla je vrhunac. Oboje su usavršili umjetnost u osnovi lažne grafike. Sada je vrijeme za prave stvari. To je otvoreno polje, a očito Intel planira pristupiti konkurenciji. Oni su nedavno eksperimentirali s kombiniranjem procesora s grafičkom karticom s uspješnim rezultatima. Ovo bi moglo pisati loše vijesti i za ATI i za Nvidiju, ali znajući za način na koji Intel cijene stvari, siguran sam da će i dalje biti uska konkurencija.

Zanimljiva stvar praćenja zračenja je da je ona prilično skalabilna. Uz rasterizaciju, primjećujete sve manje i manje sa svakim poboljšanjem. Na primjer, nova 8-jezgrena lubanja-trail zvijer iz Intela teško zarađuje igrače nekoliko FPS-a na rasterizovanju. Međutim, za praćenje zraka, to će biti točno 8 puta bolje od jednojezgrene. Pa što će ovo učiniti? Pa, vjerojatno će postojati novi višejezgreni procesor svakih nekoliko mjeseci, moguće da će dostići više od 100 prije 2010. Ako je svaki implementirao grafiku pomoću tehnologije traženja zraka, tu korist možete vidjeti od dobijanja zasebne grafičke kartice.

Prednosti Ray Tracinga

Do sada vjerojatno želite vidjeti što praćenje zračenja može učiniti u usporedbi s rasterizovanjem. Pa pogledajte ovu sliku s desne strane. Kao što jasno možete vidjeti, snimka koja prati zračenje ima realističnija razmišljanja i sjene. Nvidia je svoje zadnjice radila sa svojim 3D shader procesorima, ali nikad im se nije moglo približiti. Vrlo je ohrabrujuće vidjeti razliku, ali imajte na umu da smo na udaljenosti od predmeta te jasnoće interaktivni na našim računalima. Directx 11 podržat će samo nekoliko ograničenih stvari, tako da je prijelaz na traženje zraka postupan, i to ne sve odjednom. Neću biti iznenađen ako se Ray-Tracing Processing Unit (RPU-ovi) implementiraju na kartice serije Nvidia 10. U početku su možda samo znakovi praćeni zrakom. Kad se uvede novi hardver, teksture i predmeti na određenoj udaljenosti odvlačenja se prate, dok na kraju sve što oko vidi može biti praćeno zračenjem i rasterizacija postaje stvar prošlosti.

I to je važno jer…

Je li to dobra stvar? Može biti. Sve bi bilo puno predvidljivije i mogli biste s pouzdanjem reći koja je marka grafičke kartice bolja samo pregledom podatkovnog lista, za razliku od danas gdje je jedini pravi način kazivanja koja je od dvije kartice bolja strogim testiranjem njih u 3D programima, mjerenje njihovih temperatura, izračunavanje snage itd. Dakle, bit će dvije posljedice. Ili ćemo napokon završiti igru ​​s brojevima tako da zaista možemo reći što je ono bez ikakvih pozadinskih informacija ili će, što je vjerojatnije, jednostavno ući u sljedeću fazu zbunjivanja šire javnosti u zamjenu za profit.

Directx 11 otkriti novo doba grafike